這是一個最好的年代,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,內(nèi)容制作方、賽事舉辦方、俱樂部、管理聯(lián)盟、贊助商等等,從業(yè)人員的薪資大踏步式的往上,但這也是一個最糟糕的年代,主播收入高過選手,大量的人員的電競初衷已經(jīng)向錢看齊,不再是那個純粹為了電競而電競的時候。
“這是中國電競最好的時代,但也是最糟糕的年代?!?/p>
前段時間,跟一個前War3的國內(nèi)頂尖職業(yè)玩家聊起現(xiàn)在的電競行業(yè),他表達了自己的看法。
實際上正如他所說,這是一個最好的年代,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,內(nèi)容制作方、賽事舉辦方、俱樂部、管理聯(lián)盟、贊助商等等,從業(yè)人員的薪資大踏步式的往上,頂尖選手的將近破百萬已經(jīng)成為正常姿態(tài),頂尖主播的年收入破千萬也是常態(tài)。但這也是一個最糟糕的年代,主播收入高過選手,大量的人員的電競初衷已經(jīng)向錢看齊,不再是那個純粹為了電競而電競的時候。
而這一切無論是好的,還是壞的,我們會發(fā)現(xiàn),實際上都與電競直播平臺的興起有關,正是這個產(chǎn)業(yè)的興起,帶來的資本,帶來產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,但也帶來了浮躁。
當然,我們有理由相信,這一切都是剛開始,隨著時間的推移,中國的電競產(chǎn)業(yè)的一些問題會慢慢解決。而游戲觀察在本文當中只想詳細的去分析一下電競直播平臺興起的原因。
1、現(xiàn)象級的產(chǎn)品
要說到游戲直播平臺的興起,我們必然繞不開兩款產(chǎn)品,LOL和DOTA(DOTA2),正是基于這兩款現(xiàn)象級的產(chǎn)品,才帶來的大量的用戶。
在2014年1月的時候,LOL的研發(fā)商Roit公布了一組數(shù)據(jù),全球日均用戶2700萬以上、月均用戶6700萬以上、同時在線紀錄:750萬。而在剛剛結(jié)束的S5總決賽上,主辦發(fā)公布的數(shù)據(jù),全球3000萬人同時在線觀看。
與此相比,DOTA2也不遑多讓,今年年初,分析公司EEDAR在的數(shù)據(jù)顯示,玩《DotA2》的Steam賬戶去年一年之間增長了85%,達到了4290萬人。而研發(fā)商Valve的同樣在年初發(fā)布的一份報告稱《DotA2》平均每日同時在線人數(shù)達到了126萬,同比增長了81%。
用戶在哪里,生意在哪里,這是互聯(lián)網(wǎng)恒古不變的法則,正是由于海量的電競用戶,帶來了關注度,因此電競直播平臺的誕生可以說是情理之中。
2、Twitch效應
而在它誕生的過程當中,我們必須要提一個公司,Twitch.
根據(jù)Twitch在今年年初發(fā)布的數(shù)據(jù),2014年該網(wǎng)站每月觀眾人數(shù)已經(jīng)達到1億,平均每位訪客每天的視頻觀看時長高達100分鐘。
而其在去年8月被亞馬遜以9.7億美元收購。
無論是成績,還是被收購的價格,而我們?nèi)タ碩witch的發(fā)展史的時候,你會發(fā)現(xiàn)Twitch的前身是一個生活頻道Justin.TV,直到2011年才因為游戲業(yè)務獲得巨大的關注,開始獨立(這與上面的兩款現(xiàn)象級游戲的時間吻合).
無論是發(fā)展軌跡,成績亦或者收購價格以游戲直播為主的Twitch都算是給了中國電競直播產(chǎn)業(yè)一個很好的模板。
虎牙來自YY,斗魚始于Acfun,又一個Copy 2 China的產(chǎn)業(yè)就這樣誕生了。
3、技術驅(qū)動的時代
而在誕生的過程當中,我們必須要提的是,實際上也正是因為這個時代,才使得他們的誕生這么順利,因為這個時代一切創(chuàng)業(yè)所需要的水電煤都是完善的。
前段時間,龍珠的CTO譚振林在一次騰訊云的活動當中提到這樣一件事,當時龍珠只是一個初創(chuàng)的團隊,要快速需求滿足業(yè)務,滿足業(yè)務質(zhì)量要求的一套體系,還是有一定的難度,騰訊云在這一塊有豐富的經(jīng)驗。而且對于大量的用戶,對大流量都有豐富的經(jīng)驗。一些活動節(jié)點流量會是平時的好幾倍,在以前我們的做法,要準備充分,要做大量系統(tǒng)的布局,這個中間投了大量的時間,投入成本,可能還有很多問題,現(xiàn)在會比較方便,因為我們和騰訊云服務,會借用到云服務上,云服務流量的變化,簡單的說問題是一個訂單業(yè)務。
在龍珠的成長過程中因為使用騰訊云的視頻方案,解決了很多的問題,快速的提供了穩(wěn)定的服務,這樣才是內(nèi)容開發(fā)。
一個事實是,直播用戶遍布全國,要保障全國不同地區(qū)的用戶,都能快速穩(wěn)定玩,這需要一個非常好的網(wǎng)絡,需要大量的節(jié)點,如果自己布,可能龍珠就會錯過發(fā)展的黃金機會,而騰訊云有超過400多個節(jié)點,對于網(wǎng)絡的建設是非常完善的。
依靠這超過400個全球加速節(jié)點,可以極大地提高視頻連通率并提供完善的全方位地域覆蓋;超過10TB的帶寬,能夠支持百萬級的并發(fā)直播收看;小于2秒的超低延遲,確保直播觀眾能夠享受完全同步的信息傳遞。
我記得很早的時候,跟一個做技術的朋友聊起盛大,當時他說,盛大要做互聯(lián)網(wǎng)娛樂帝國,其實成本相對來說是可以理解的,不僅僅是你們從商業(yè)角度所說的業(yè)務共生以及互相輔助的關系,更重要的是為了游戲的穩(wěn)定,盛大花大價錢購買了很多服務器,是以游戲的峰值來儲備的,但是很多時候服務器是空置的,它要利用這些服務器。
我們都知道,以前做直播,即使是YY、9158這樣的從一開始便專注這一環(huán)的公司,也經(jīng)常會出現(xiàn)卡頓等現(xiàn)象,但現(xiàn)在龍珠、斗魚等出現(xiàn)的現(xiàn)象都很少。
這就是區(qū)別,你以前要創(chuàng)業(yè),服務器就是一個繞不開的成本,支付的安全又是一個考慮,但是現(xiàn)在一切都是準備好的,你可以借用云,支付可以有微信有支付寶,一切的水電煤都是準備好的,你只需要專注的去做好自己的事情。實際上,創(chuàng)業(yè)已經(jīng)變成了說干就干的事情,某種程度可以認為技術驅(qū)動現(xiàn)在的所有商業(yè)模式。
4、資本涌動
有了用戶,有了創(chuàng)業(yè)者,有了模板,這個時候,資本開始進場。
最近這段時間,在行業(yè)都在談論本寒冬的時候,先是Imbatv在10月份宣布獲得由江蘇高投毅達資本旗下資金文化基金領投、王思聰旗下普思資本以及A輪投資方紅杉資本與創(chuàng)新工場跟投的近億元B輪融資。
緊接著,龍珠又宣布由游久游戲領投,騰訊跟投的近億美元B輪融資。
而當然,我們也不能忘記了王思聰剛剛成了了熊貓TV,并花大價錢挖了很多主播。
似乎資本寒冬并沒有影響到游戲直播這個領域,而正是資本的瘋狂投入,使得游戲直播產(chǎn)業(yè)開始了大踏步式的發(fā)展。
5、可以預見的商業(yè)價值
而資本之所以對游戲直播這么青睞,是離不開它可以預見的商業(yè)模式的。
①以虛擬道具購買,用戶打賞為主的增值服務。這個我們可以參考娛樂秀場的模式,而數(shù)據(jù)我們可以看一下YY在2014年的財報。2014財年,YY的營收為36.784億元,其中在線娛樂業(yè)務營收約21.1億元。
②以游戲分發(fā)為主的渠道價值。這個我們可以參考一下2013年91的19億美元并購,以及小米在2014年公布的前10個月為開發(fā)者分成3.64億元的數(shù)據(jù)。這是可以直接預見的游戲直播未來的商業(yè)模式之一,渠道價值。并且比小米這些手機助手們更加垂直的渠道價值。
③電商模式。這里當然不是說肉松餅。調(diào)研機構(gòu) JonPeddie Research 的數(shù)據(jù)顯示,在去年,PC 游戲市場的硬件營收達到了 215 億美元,在 PC 產(chǎn)業(yè)持續(xù)萎縮的情況下,發(fā)燒的游戲玩家將會貢獻 44% 左右的營收。而更加細致的去看,專業(yè)游戲設備的三大廠商之一雷蛇目前的估值已經(jīng)達到10億美元,在《財富》“獨角獸公司榜”上擁有一席之地,Newzoo公司視頻游戲分析師彼得?沃爾曼預測,雷蛇2014年的營收估計在2.5到3億美元之間,而新銳品牌達爾優(yōu)在2014年,僅成都一個城市的年銷售額就達到了2000萬元。
④廣告模式。2014年EA、育碧、PlayStation、微軟、任天堂和暴雪等著名游戲公司都與Twicth有商業(yè)合作。
⑤訂閱。這是Twitch的主要收入模式之一,但在中國這個模式還需要培養(yǎng),但幸運的是直播平臺生在了好時候,因為這個模式正在慢慢向好的方向發(fā)展。以視頻網(wǎng)站為例,今年6月,愛奇藝宣布月度付費VIP會員數(shù)已達501.7萬。再來看樂視的數(shù)據(jù),樂視在919樂迷節(jié)當日,全屏及移動影視會員銷售額突破5000萬。
這些都是已經(jīng)可以看得見的商業(yè)價值,但已經(jīng)如此可觀。
無論是從用戶,還是從觀察者亦或者是從業(yè)人員,我相信,對于電競直播的興起大家都是抱著支持的態(tài)度的,因為正是它給了中國電競產(chǎn)業(yè)最后的催化劑,使之真正的變?yōu)榱艘粋€巨大的產(chǎn)業(yè),而關于它現(xiàn)有的一些問題,時間會慢慢治愈。