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    游戲出海收入下降、第二增長曲線受阻,業內如何看2023年?

    作者:劉曉潔

    當下國內游戲市場已經確定進入存量市場,尋找游戲出海的第二增長曲線是游戲企業迫在眉睫的大事,但2022年的數據顯示,游戲出海收入規模也在下降。


    (資料圖片)

    2月13日,中國游戲產業年會期間發布的《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,2022年中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.7%,這是2018年來首次下降。

    2022年全球游戲市場的規模同樣出現下降。在此大背景下,中國游戲企業出海還面臨了本地化難度高、國際環境變化、海外法律政策變化、海外渠道、海外競爭加劇等問題。

    對于未來的海外市場,西山居CEO郭煒煒認為,中國出海游戲雖然在過去的三年做得很不錯,但是進入一線市場中國游戲公司還有很長的路要走。

    冰川網絡副總經理董彬則表示,雖然出海已經是紅海,有很多困難,但是它依舊是有著幾十億用戶的超級大市場,機會還是一直都在的,如果一直做好產品,把體驗做好,把品質提高,在出海上依舊擁有很多機會。

    游戲出海緊迫

    過去十年中國游戲出海的成績是有目共睹的,2022年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達173.46億美元,而在2012年,這個數據為5.7億美元,十年時間,中國游戲出海的收入增長了近31倍。

    中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君認為,游戲市場已經連續四年海外的營收超過百億美元,在國內市場收入里也能占到大約1/3左右的份額,這樣的成績說明,國內企業在海外是做得不錯的,這是真金白銀的認可。

    但2022年國內游戲出海規模有所下降,一個大的背景是全球游戲市場收入都在下降。報告顯示,2022年,全球游戲市場規模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%。全球移動游戲市場規模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。

    此外,伽馬數據認為,2022年在全球政治經濟環境的影響下,尤其出海所面臨的海外環境,海外市場環境也發生了變化。海外部分國家加強對于進口游戲的監管,地緣政治和國際沖突加劇了出海的風險,全球性的通貨膨脹,匯率的波動等問題,也對我國游戲企業出海帶來了一些新的問題和新的挑戰。

    張毅君表示,企業現在走向海外,難度在于文化之間的理解和認同問題,這都不是一朝一夕的事情。另外部分國家對國內的文化產品采取抵制或設置一些壁壘,這也是國內企業拓展海外走出去的一個重要障礙。

    上述的問題往往是長期和共性的問題,伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭對第一財經表示,出海企業近兩年還面臨海外競爭加劇的新問題。

    隨著近幾年越來越多的國內廠商轉向出海,出海的門檻逐漸變高,海外游戲市場已是一片紅海。

    中國的游戲企業在海外發行面臨缺乏人才的問題,王旭表示,在調查中有企業反饋,一方面這是當地的人才不好招,另外有許多企業把人才難題歸結為集中出海,海外競爭加劇往往導致人才緊缺,企業卷到了國外。

    王旭在調研中還發現,從研發者、運營發行的角度,80%以上的這些從業者認為,自研海外收入下降的原因是很多出海的產品不是面向海外市場開發,并不適合出海而強行出海。

    “企業其實普遍缺少產品或人才的一些儲備,但對于出海是比較急迫的,所以去海外發行。”據王旭的觀察,很多公司其實并沒有充分的做好準備,這反映的是現在出海的緊迫性。

    尋找新機會

    我國的游戲用戶規模正式進入了存量市場時代。 2022年,中國游戲用戶規模為6.64億人,同比下降0.33%。繼去年用戶規模增長放緩后,今年用戶規模也出現了近十年以來首次下降。

    用戶紅利消失,加上未來游戲行業的長管長嚴機制形成常態,出海已經成為游戲企業中長期戰略增長點。

    網易CEO丁磊此前表示,未來目標是將公司游戲海外市場的營收占比提升至40%-50%,讓網易變成真正的全球游戲大廠。而據網易此前公布的數據,海外營收只有10%,目前騰訊海外游戲收入已占到30%。

    網易這兩年正在激進投資,加速向自己50%海外收入的經營目標而努力。網易在去年二季度連續宣布在美國創立兩家旗下工作室,此前,網易已在日本成立了兩家海外工作室,在加拿大蒙特利爾擁有一家工作室,網易目前一共擁有6家海外工作室。

    騰訊早已在海外投資了如拳頭公司、EPIC等游戲巨頭,但在過去的一年,其還在加快對海外游戲廠商的投資與收購步伐。去年8月,騰訊旗下公司和索尼聯合投資來自日本的《艾爾登法環》開發商From Software,成為第二和第三大股東。緊隨其后騰訊又出手投資了法國老牌游戲商育碧(Ubisoft),繼續擴大其在海外游戲市場的布局。

    從投資來看,發達國家是兩大龍頭主要關注的市場。伽馬數據顯示,2022年中國移動游戲的出海游戲收入主要集中在美國、日本、韓國,這三個國家是中國游戲企業出海的主要目標市場,合計收入占比達56.40%。美國市場占比為32.31%,日本市場占比為17.12%,韓國市場占比為6.97%。

    不過,在2022年美國、日本、韓國等國家的收入增速均出現下降,在英國、德國市場降幅較大,下降超過了15%。其中日元、韓元、歐元、英鎊等當地貨幣在2022年出現的匯率波動,對出海游戲收入產生的影響也是因素之一。

    對于未來海外市場的增長點,伽馬數據分析認為,中東、非洲、東南亞、拉美等地區的新興游戲市場具有較大的發展潛力,有望成為中國游戲出海的增長點。過去一年,中東和非洲地區、拉丁美洲地區、東南亞地區的移動游戲市場分別增長11.1%、6.9%和5.1%。

    王旭認為,未來一方面是尋找逆勢增長的市場,如東南亞地區的越南和印尼,在用戶規模和用戶消費意愿的影響下,這兩個移動游戲的市場實現了大幅度的增長,而且隨著中國企業在東南亞的開拓,在這兩個國家中國自研的產品大概占到了五成以上,積累了寶貴的經驗,就可以避免踩坑,規避過去曾經面臨的風險。

    此外要尋找有機會的細分賽道。以巴西市場為例,作為拉美地區的頭部移動游戲市場,巴西在2022年維持了增長,中國的自研產品在巴西市場里面并不算突出,但王旭發現,一些細分賽道里中國自研的游戲表現很好,“2022年進入到巴西流水前100的12款SLG產品,居然有11款是中國企業研發的產品。”

    但2023年游戲企業出海收入是否能轉向增長,瑞銀證券中國互聯網、傳媒、教育行業分析師劉耀坤對此并不樂觀,他表示,一方面,海外的經濟形勢會對中國游戲廠商出海有一些壓制,發達國家市場的通脹仍是較大的問題,經濟可能會在22年的基礎上進一步衰退,這與游戲消費是很強的正相關。

    除此之外,2023年不一定有很強的游戲出海的管線,劉耀坤分析表示,頭部兩家公司對于出海的布局基本上是從2019年開始,而一般一個好的游戲研發周期要五年以上,因此或許要到2024、2025年才可能看到這些廠商過去幾年投資的重磅游戲產生回報。

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