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    第二人生電視劇、第二人生電視劇全集免費(fèi)觀看1

    (第二人生場景 網(wǎng)絡(luò)圖片)

    【超級平臺】

    陳永偉/文

    “元宇宙”這個(gè)概念火了之后,每天都有無數(shù)人在追問各種關(guān)于元宇宙的問題:未來的元宇宙究竟會是什么樣?人在元宇宙里是怎么生活、工作、社交的?元宇宙里有什么樣的生意機(jī)會?……其實(shí),要回答這些問題,最好的辦法就是去看看那些過去的元宇宙是怎么運(yùn)作的。

    或許有人會覺得,元宇宙是個(gè)新東西,歷史上哪里有什么可供參考的?如果有這樣的疑慮,那么他多半還沒有搞明白“元宇宙”的定義。所謂“元宇宙”,說白了就是超越于現(xiàn)實(shí)世界之外的虛擬世界。對于虛擬世界的想象,自古以來就有——只不過,這些元宇宙只能通過想象來進(jìn)入,通過腦補(bǔ)來交互,討論它們并沒有什么意義。在而計(jì)算機(jī)被發(fā)明之后,構(gòu)建真正可進(jìn)入、可交互的元宇宙就成了可能。

    隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)明和普及,很多大型多人在線游戲(MassiveMulti-playerOnlineGame,簡稱MMO游戲)開始出現(xiàn),不同人在游戲構(gòu)造的虛擬世界中進(jìn)行合作和交互成為了可能。在眾多MMO游戲中,有一些刻意削弱了傳統(tǒng)游戲中最為強(qiáng)調(diào)的競技性和娛樂性,轉(zhuǎn)而融入很多現(xiàn)實(shí)生活中的要素。在操作上,這些游戲則給予了用戶非常大的自主性。不同的玩家就可以在這些游戲中分工合作,完成復(fù)雜的任務(wù);也可以彼此交換資源,互補(bǔ)余缺,形成十分復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。不僅如此,人們還可以在不斷交流的基礎(chǔ)上,生成出虛擬世界獨(dú)有的社會規(guī)范和制度。所有的一切,都好像在現(xiàn)實(shí)世界一樣。這樣一來,這些游戲就逐漸擺脫了單純的游戲范疇,變成了一個(gè)虛擬的世界。或者改用流行的語言:它們逐漸變成了元宇宙。

    在對元宇宙的討論中,有不少M(fèi)MO游戲經(jīng)常被作為元宇宙的原型來進(jìn)行分析,比如,《第二人生》(SecondLife)、《我的世界》(Minecraft)、《羅布樂斯》(Roblox)、《沙盒游戲》(Sandbox)等。而在這些MMO游戲中,出現(xiàn)時(shí)間最早、運(yùn)營時(shí)間最長的一個(gè),就是《第二人生》。幾天前,世界上最大的非營利性專業(yè)技術(shù)學(xué)會——電氣與電子工程師協(xié)會(InstituteofElectricalandElec-tronicsEngineers,即IEEE)在其主頁上發(fā)表了一篇關(guān)于元宇宙的報(bào)道,在其中,《第二人生》就被稱為了迄今為止最接近元宇宙的產(chǎn)品。因此,對《第二人生》進(jìn)行仔細(xì)的分析和研究,必然能對我們認(rèn)識和理解元宇宙的本質(zhì),預(yù)測元宇宙的發(fā)展方向提供很多有用的借鑒。

    新世界的誕生

    《第二人生》的玩家一定都對“林登”(Linden)這個(gè)名字十分熟悉,林登就是這個(gè)虛擬世界的“創(chuàng)世神”。不過,和神話中的“創(chuàng)世神”不同,林登并不那么高高在上,他本人也以化身的形態(tài)生活在自己創(chuàng)造的虛擬世界中,與人交流、同樂。

    在現(xiàn)實(shí)世界中,林登的真名是菲利普·羅斯代爾(Philip Rosedale)。1968年,他出生在美國加州的一個(gè)中產(chǎn)家庭,父親是一位飛行員,母親是一位英語教師。上世紀(jì)六七十年代,整個(gè)世界都處于動蕩之中——越戰(zhàn)、古巴導(dǎo)彈危機(jī)、民權(quán)斗爭、肯尼迪遇刺……一件件大事件接踵而來,這讓當(dāng)時(shí)的人們不由得問,“這個(gè)世界還會好嗎?”同樣的困惑也縈繞在羅斯代爾心間。在后來的訪談中,他透露,盡管當(dāng)時(shí)的他還很年幼,但每當(dāng)四下無人,他經(jīng)常會陷入對世界走向和人生意義的思考。

    時(shí)間進(jìn)入了1980年代,PC機(jī)開始進(jìn)入普通人的生活,而羅斯代爾很幸運(yùn)地成為了最早接觸到PC的那群人之一。有一次,他在自己的電腦上模擬一個(gè)表示曼德布洛特集合(Mandelbrotset)的圖形(注:曼德布洛特集合是一種在復(fù)平面上組成分形的點(diǎn)的集合,它的表達(dá)式很簡單,但其對應(yīng)的圖形卻奇異瑰麗。有人稱這個(gè)圖形為“上帝的指紋”)。當(dāng)看到自己輸入的簡單公式通過迭代逐步形成龐大的分型畫面時(shí),他被震撼了。一個(gè)想法突然從他的腦海閃過:“或許,哪一天我也可以用電腦創(chuàng)造出一個(gè)世界,就像上帝一樣!”

    上世紀(jì)八九十年代,正是數(shù)字技術(shù)突飛猛進(jìn)的時(shí)代,VR技術(shù)也在那個(gè)時(shí)代展現(xiàn)出巨大的應(yīng)用前景。例如,在1992年的巴塞羅那奧運(yùn)會上,就已經(jīng)有了用VR模擬的滑雪比賽;而美國的海軍當(dāng)時(shí)已經(jīng)可以借助重力手套來“觸摸”海底。在技術(shù)進(jìn)步的同時(shí),各種賽博朋克題材的文學(xué)作品也不斷涌現(xiàn),像《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)、《真名實(shí)姓》(TrueNames),以及提出了“元宇宙”這一概念的《雪崩》(SnowCrash)等作品,都出現(xiàn)在那個(gè)時(shí)代。在技術(shù)進(jìn)步和文學(xué)描述的雙重鼓舞之下,很多人都相信,在不久的將來,人們就可以借助VR眼鏡和重力手套,接入一個(gè)存在于網(wǎng)上的虛擬世界,在那兒工作、生活。甚至有一些技術(shù)人員已經(jīng)開始研究,要通過怎樣的手段才能讓虛擬世界里的人們和在現(xiàn)實(shí)中一樣享受性愛的歡愉。

    然而,這些想象顯然是太過超前了,后來的歷史表明,技術(shù)發(fā)展并沒有能支撐起人們關(guān)于虛擬世界過于超前的想象。不過,從某種意義上講,人們也找到了一個(gè)折中的方案:通過MMO游戲來創(chuàng)造虛擬世界。事實(shí)上,后來成為經(jīng)典的很多游戲,如《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(UltimaOnline)、《無盡的任務(wù)》(Everquest)、《魔獸世界》(War-craft)等,都是這個(gè)折中方案的產(chǎn)物——盡管這些游戲和先前人們關(guān)于虛擬世界的想象還有很大差距,但至少在這些游戲當(dāng)中,人們已經(jīng)可以像真實(shí)世界一樣進(jìn)行很多交流和互動。從這個(gè)意義上講,它們已經(jīng)成功復(fù)制了世界的一部分。

    1999年,羅斯代爾也和當(dāng)時(shí)的很多游戲開發(fā)商一樣,成立了林登實(shí)驗(yàn)室,開啟了他的創(chuàng)世之旅。但是,這個(gè)新創(chuàng)的世界應(yīng)該是什么樣呢?當(dāng)時(shí),優(yōu)秀的MMO游戲已經(jīng)很多,自己究竟要創(chuàng)造一個(gè)怎樣的新世界,才能和這些游戲中的世界不一樣呢?

    帶著這個(gè)疑問,羅斯代爾去參加了內(nèi)華達(dá)州舉辦的“火人節(jié)”(BurningManFestival)狂歡。所謂“火人節(jié)”,是一個(gè)一年一度的行為藝術(shù)、雕塑裝置以及迷幻享樂主義的反傳統(tǒng)狂歡節(jié)。在這個(gè)狂歡上,羅斯代爾看到了成千上萬不受拘束的人的盡情歡愉。這種歡愉似乎是有傳染性的,當(dāng)置身其中時(shí),他突然感到自己的性格發(fā)生了“無法解釋”的改變——“就感覺自己很嗨,盡管沒有。感覺自己跟別人以一種正常無法做到的方式聯(lián)系在了一起。”

    一陣狂嗨之后,一道靈光閃過羅斯代爾的腦海,他要的答案找到了。為什么在“火人節(jié)”上人們會如此快樂呢?其最重要的原因是,他們可以完全按照自己的意愿來創(chuàng)造自己的形象,盡情表達(dá)自我。而在既有的MMO游戲當(dāng)中,用戶雖然也可以找到快樂,但從本質(zhì)上講,這些快樂完全是建立在某種設(shè)定好的結(jié)構(gòu),例如流程化的完成任務(wù)、打怪升級之上的,他們自己的自由度和創(chuàng)造空間很少。因此,如果要不一樣,就應(yīng)該創(chuàng)造一個(gè)能讓所有用戶都按照自己的意愿去創(chuàng)造的世界。

    在一番準(zhǔn)備之后,《第二人生》在2003年上線了,一個(gè)新的虛擬世界由此誕生。

    新世界的崛起

    正如羅斯代爾最初設(shè)計(jì)的,在這個(gè)新的世界里,玩家并沒有像其他MMO游戲一樣被設(shè)定什么游戲任務(wù),也沒有被預(yù)定打怪升級的路線。他們完全可以按照自己的設(shè)想去選擇自己在新世界當(dāng)中的生活方式。在這里,他們可以打工賺錢,可以交友戀愛,甚至可以買房置地、取妻生娃……總之,現(xiàn)實(shí)世界中可以的,大多可以在這里被模擬出來。當(dāng)然,作為一個(gè)超越于現(xiàn)實(shí)的“元宇宙”,《第二人生》也可以讓人們體驗(yàn)到很多在現(xiàn)實(shí)中難以體驗(yàn)到的事情。只要人們愿意,他們就可以盡情去吸血鬼古堡探秘,去恐龍森林探險(xiǎn),去感受真實(shí)世界中難以感受到的一切。

    正是由于這種開放的游玩模式,源于生活又高于生活的體驗(yàn),《第二人生》上線不久就收獲了大量的好評,很多用戶開始涌入到這個(gè)虛擬的世界。如果按照傳統(tǒng)MMO游戲的經(jīng)營策略,那么羅斯代爾只需要對這些用戶收取訂閱費(fèi),就可以賺得盤滿缽滿了。但是,他卻沒有采用這種收費(fèi)模式,而是設(shè)計(jì)出了以內(nèi)容創(chuàng)造作為主要收入來源的經(jīng)營策略。具體來說,羅斯代爾鼓勵用戶在《第二人生》的世界里創(chuàng)造自己的內(nèi)容。比如,用戶可以設(shè)計(jì)自己的住宅,也可以和自己的伙伴一起,設(shè)計(jì)巨大的景觀建筑。在這個(gè)虛擬世界里,這些用戶設(shè)計(jì)、制造出來的內(nèi)容都是可以交易的,交易用的貨幣,就是所謂的“林登幣”(Lin-denDollar)。

    一開始,《第二人生》對于“林登幣”的設(shè)置和一般的MMO游戲類似。用戶可以通過購買點(diǎn)卡來獲取林登幣,但是,林登幣不能被兌換成現(xiàn)實(shí)世界中的貨幣。羅斯代爾很快就發(fā)現(xiàn),這種單向的兌換其實(shí)會產(chǎn)生很大的弊端:和很多MMO一樣,隨著“氪金玩家”數(shù)量的增多,游戲中人們的地位會逐漸和“氪金”數(shù)量相關(guān)。久而久之,虛擬世界中人們的創(chuàng)造精神就會減弱。為了打破這種局面,羅斯代爾調(diào)整了設(shè)定,允許林登幣與美元實(shí)現(xiàn)雙向兌換,并且將兩者的匯率逐步從固定轉(zhuǎn)向了浮動。這樣一來,那些有創(chuàng)意,但不愿“氪金”的人的創(chuàng)作熱情就激發(fā)出來了。因?yàn)樗麄兛梢酝ㄟ^創(chuàng)造贏得的不再是一堆虛擬世界中的貨幣,而是在現(xiàn)實(shí)世界中的真金白銀。并且,當(dāng)“氪金”用戶更多時(shí),他們的作品就更稀缺、更值錢。2007年,《商業(yè)周刊》的封面文章就報(bào)道了一位化名為AnsheChung的女性用戶通過在《第二人生》買入土地后再改建售出賺取了上百萬美元——最近“元宇宙炒房”被各路新聞報(bào)道熱捧,殊不知,這一行其實(shí)在十多年前就已經(jīng)有了先例。

    在經(jīng)濟(jì)激勵的作用之下,各種建筑不斷推陳出新,城市面貌也日新月異,這個(gè)虛擬世界的生機(jī)由此被煥發(fā)了出來。

    不過,羅斯代爾并不滿足《第二人生》只作為一個(gè)獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)的虛擬世界而存在。在他的設(shè)想中,虛擬與真實(shí)的界限不應(yīng)該是涇渭分明的,兩者之間應(yīng)該以某種方式加以聯(lián)系。在這種設(shè)想之下,越來越多的開放政策在這個(gè)新世界中被推行開來。

    一開始,一些電商的常識被引入了這個(gè)世界。商戶可以向入駐電商平臺一樣入駐《第二人生》,然后用戶就可以像在線下一樣,去這些線上的商家購物。支付完成之后,這些商品就會被郵寄到用戶線下的家中。隨后,電信服務(wù)、電影等也加入到了《第二人生》。此外,《第二人生》還內(nèi)置了電子板以取代瀏覽器,通過這個(gè)工具,用戶不用退出應(yīng)用,就可以在虛擬世界內(nèi)上網(wǎng)沖浪。

    隨著《第二人生》不斷做大,很多線下的企業(yè)、機(jī)構(gòu)也開始在這個(gè)虛擬世界里設(shè)置分支。例如,當(dāng)時(shí)包括路透社在內(nèi)的一大批媒體都在里面建立了常設(shè)的記者站;而哈佛、斯坦福等著名的大學(xué)則在里面開起了教育中心和實(shí)驗(yàn)中心。

    在所有進(jìn)行“移民”的企業(yè)中,IBM顯然是最為積極的一家。2006年時(shí),IBM曾一度計(jì)劃把整個(gè)公司都遷移到《第二人生》,并已經(jīng)開始把部分員工的辦公和會議安排到了其中進(jìn)行。值得一提的是,IBM的員工似乎要比他們的領(lǐng)導(dǎo)更加熱衷《第二人生》中的世界。于是,他們把另一個(gè)重要的活動——罷工,也搬到了這個(gè)虛擬的世界。2007年9月,意大利勞資委員會與IBM達(dá)成協(xié)議為員工周薪增加60歐元,但是后來IBM單方取消了已達(dá)成的協(xié)議。IBM的這一違約行為立即激起了員工的不滿,他們很快聚集到了《第二人生》世界里的IBM總部進(jìn)行抗議。在這樣的壓力之下,IBM的高層不得不作出了妥協(xié),表示會執(zhí)行先前的加薪承諾。不過,或許是認(rèn)識到了在虛擬世界中,很難對員工的類似進(jìn)行抗議,因此后來IBM向《第二人生》的遷移計(jì)劃也逐步放緩,最終不了了之。

    隨著《第二人生》和現(xiàn)實(shí)世界連通性的不斷增加,《第二人生》的用戶數(shù)也一路上漲。到2007年,其活躍用戶數(shù)已經(jīng)超過了100萬。而且,《第二人生》中的相當(dāng)一部分用戶可以從其中獲得正向收入。據(jù)統(tǒng)計(jì),在2007年3月,有3.2萬用戶從《第二人生》獲得了凈收入,這些人的平均月收入超過了1000美元。

    如此繁盛的用戶和內(nèi)容生態(tài),讓很多分析師都預(yù)測《第二人生》還會繼續(xù)強(qiáng)勢成長,最終成為一個(gè)真正的網(wǎng)上世界。然而,這個(gè)預(yù)測并沒有成真。事實(shí)上,2007年是《第二人生》活躍用戶的高點(diǎn),在此之后,這個(gè)被人們一致看好的虛擬世界卻出人意料地走向了衰落。

    新世界為何沒落?

    從各個(gè)維度看,《第二人生》都是在進(jìn)步的,畫面、流暢性在進(jìn)步,和現(xiàn)實(shí)世界的交互也變得越來越無縫化,用戶在其中的回報(bào)也非常可觀。但是,它的成長就是這么停止了。2008年,《第二人生》的活躍用戶數(shù)從100萬下降到了80萬,此后又慢慢下降到了60萬,曾經(jīng)繁盛的虛擬社區(qū)開始慢慢凋零。

    有很多人試圖找出這種衰落背后的原因:

    一些人認(rèn)為,這主要?dú)w結(jié)為《第二人生》的視覺和操作效果。由于羅斯代爾在創(chuàng)立這個(gè)世界時(shí),曾經(jīng)執(zhí)拗地決定要用3D建模,而在那個(gè)時(shí)代,計(jì)算機(jī)的運(yùn)算性能還比較落后,因此當(dāng)用戶多了之后,3D的現(xiàn)實(shí)和交互效果都很不好。但是,這個(gè)解釋顯然是蒼白的——如果視覺和操作體驗(yàn)可以解釋用戶的離開,那么為什么當(dāng)年用戶們還會為更糟糕的體驗(yàn)著迷呢?事實(shí)上,幾年之后,羅斯代爾模仿《第二人生》,創(chuàng)造了一個(gè)全VR化的虛擬世界Sensor,但從用戶的反映上,畫面更為酷炫的Sensor的表現(xiàn)要遠(yuǎn)差于《第二人生》。

    另一些人則認(rèn)為,是臉書的興起對《第二人生》造成了擠壓。臉書是在2004年創(chuàng)建的,到2008年時(shí),已經(jīng)擁有了一億用戶規(guī)模。不過,這個(gè)解釋似乎也比較牽強(qiáng),在功能和性質(zhì)上,《第二人生》和臉書差異化非常大,兩者的替代關(guān)系并不那么明顯。

    當(dāng)然,如果說誰最能說明白《第二人生》衰落的原因,那么其締造者羅斯代爾或許是最有發(fā)言權(quán)的。就在今年的11月26日,《時(shí)代》周刊的記者對羅斯代爾進(jìn)行了專訪。在訪談中,他敘述了他認(rèn)為的《第二人生》衰落原因。

    在羅斯代爾看來,《第二人生》的由盛轉(zhuǎn)衰是一個(gè)多因素共同作用的結(jié)果:

    第一,人們沒有必須留在虛擬世界的理由。如前所述,《第二人生》成功的一個(gè)關(guān)鍵是,它沒有給玩家設(shè)定明確的目標(biāo)。然而,這個(gè)優(yōu)點(diǎn)反過來也成為了缺點(diǎn)。因?yàn)闆]有固定的規(guī)則或玩法(比如升級用的積分),沒有贏家或輸家,所以很多用戶在里面會感覺無所事事。這導(dǎo)致了《第二人生》很難和一些MMO游戲一樣,對大部分用戶產(chǎn)生高粘性。

    第二,人們會在虛擬物品上消費(fèi)金錢,但很少創(chuàng)作者可以真正以此謀生。

    在《第二人生》推出的十多年里,用戶為游戲內(nèi)付費(fèi)消費(fèi)了數(shù)十億美元。這是一個(gè)了不起的成就。但是,很少有人真的是全職在里面為虛擬世界創(chuàng)造物品。從根本上看,《第二人生》和視頻平臺十分類似,只有很小一部分人能夠賺到錢,大多數(shù)人只是消費(fèi)者。由于無法形成穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),整個(gè)商業(yè)模式也很難持續(xù)。

    第三,操作體驗(yàn)上的挑戰(zhàn)仍然是《第二人生》普及的巨大障礙。

    2017年,《大西洋月刊》曾做過一項(xiàng)統(tǒng)計(jì),《第二人生》玩家中,有20%到30%在游玩了一次之后,再也沒有進(jìn)行第二次游玩。這在一定程度上說明,《第二人生》的操作體驗(yàn)并沒有那么友好。事實(shí)也確實(shí)如此。作為一個(gè)游戲,《第二人生》的交互界面非常復(fù)雜,需要很高的學(xué)習(xí)成本。此外,只有PC端,沒有手機(jī)端的“高冷”設(shè)置,也對吸引客戶造成了巨大的障礙。

    第四,虛擬世界對某些人群來說依然難以接受。

    盡管《第二人生》已經(jīng)竭盡全力和現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)互通,讓用戶可以在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)很多現(xiàn)實(shí)世界中的任務(wù),但讓所有群體把大多數(shù)時(shí)間投入到虛擬世界是很難的,因?yàn)榭傆幸徊糠秩巳悍磳υ谔摂M世界里社交和工作。

    第五,身份識別很難,規(guī)則制定也一樣不好做。《第二人生》遇到的最頭疼的問題之一,就是出現(xiàn)了很多違反道德的現(xiàn)象:對未成年人不健康的內(nèi)容、洗錢以及侵犯版權(quán)等等。而要對這些問題進(jìn)行合規(guī)和審查,確實(shí)相當(dāng)困難的。

    綜合以上原因,羅斯代爾指出,《第二人生》雖然給人們提供了一個(gè)體驗(yàn)虛擬世界的機(jī)會,但是人們或許并不需要真正生活在這樣一個(gè)世界當(dāng)中。虛擬世界存在的目的是給予人們啟示、啟發(fā)人們的創(chuàng)造精神,在必要的時(shí)候給人們一個(gè)精神家園,而不是要完全替代真實(shí)世界的一切。羅斯代爾認(rèn)為,從這個(gè)意義上看,《第二人生》已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了其應(yīng)該有的價(jià)值,而所謂的成功還是沒落,都已經(jīng)不是那么重要了。

    “元宇宙”能從《第二人生》學(xué)到什么?

    最近,“元宇宙”這個(gè)概念真是紅到了發(fā)紫。在一些“布道者”的口中,元宇宙基本已經(jīng)被描述成了一個(gè)人間天堂。然而,這樣美好的元宇宙到底能不能實(shí)現(xiàn)呢?這還真是一個(gè)疑問。

    今天,雖然技術(shù)條件已經(jīng)比二十多年前有了巨大的進(jìn)步,但是它能不能支撐我們想象中的元宇宙,依然是一個(gè)問題。以VR設(shè)備為例,其性能究竟是否達(dá)標(biāo)且不論,其重量就是一個(gè)大問題。從這個(gè)意義上看,對于元宇宙,我們可能還是要放棄一些不切實(shí)際的幻想,最終在技術(shù)和想象之間實(shí)現(xiàn)一個(gè)比較好的折中。十多年前,這個(gè)折中的后果是網(wǎng)游,我們這一次能比這個(gè)做得好一點(diǎn)應(yīng)該就算是比較成功了。究竟元宇宙能做到什么樣子,還要看技術(shù)的發(fā)展。

    當(dāng)然,《第二人生》曾經(jīng)的成功也告訴我們,即使在技術(shù)條件的局限之下,人們也可以創(chuàng)造出一個(gè)比較令人滿意的虛擬世界。和很多人理解的不一樣,所謂的“沉浸”、“融入”并不完全是由感官體驗(yàn)決定的,更重要的因素是它能不能給人以很好的精神體驗(yàn)。事實(shí)上,相比于技術(shù)的改進(jìn),對于元宇宙內(nèi)部運(yùn)作規(guī)則的改良帶給用戶的體驗(yàn)增進(jìn)可能會更多。

    在對元宇宙的運(yùn)作機(jī)制進(jìn)行設(shè)計(jì)和改良時(shí),《第二人生》這個(gè)早期元宇宙的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)可以給人們提供很多的參考。

    首先,關(guān)于元宇宙應(yīng)該是什么樣子,還應(yīng)該有一個(gè)通盤的思考。現(xiàn)在很多關(guān)于未來元宇宙的構(gòu)思,都是將其作為現(xiàn)實(shí)世界的替代來展開的,很多努力都是把現(xiàn)實(shí)世界中的功能搬到元宇宙當(dāng)中。這樣的努力究竟有沒有必要呢?從《第二人生》的經(jīng)驗(yàn)看,這似乎是值得懷疑的。至少在未來的相當(dāng)一段時(shí)間,人們還是會更為習(xí)慣地把元宇宙當(dāng)成是現(xiàn)實(shí)世界的一種補(bǔ)充,而不是對其的完全替代。從這個(gè)意義上講,元宇宙最需要能提供給用戶的,可能是現(xiàn)實(shí)中無法有的體驗(yàn),而不是某些現(xiàn)實(shí)世界中可以完成的功能。

    其次,在元宇宙的設(shè)計(jì)上,完全的開放、無目的,恐怕是不可行的。在條件允許的情況下,加入一定游戲性的激勵機(jī)制或許是必要的。正如羅斯代爾所說的,《第二人生》后來的沒落,原因就在于它太自由、太開放,以至于人們在其中可能無所適從。而如果能夠設(shè)置一些目的化的任務(wù)功能,則可以比較好地克服這點(diǎn)。

    再次,在元宇宙的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)上要更為精細(xì)化、科學(xué)化。盡管羅斯代爾在設(shè)計(jì)《第二人生》時(shí),已經(jīng)注意加入了對內(nèi)容提供者的回報(bào)。但后來的事實(shí)證明,這樣的設(shè)計(jì)還不足以保證內(nèi)容提供者擁有足夠的回報(bào),這導(dǎo)致了后來整個(gè)平臺內(nèi)容產(chǎn)品的枯竭。因此,元宇宙要發(fā)展好,就必須設(shè)計(jì)好經(jīng)濟(jì)和回報(bào)體系,對貢獻(xiàn)者給予相應(yīng)的回報(bào)。而為了達(dá)到這一目的,現(xiàn)在的區(qū)塊鏈和通證(包括FT和NFT)應(yīng)該是有用武之地的。

    最后,要加強(qiáng)對于元宇宙的治理工作。元宇宙是虛擬世界,但不能是法外之地。如果不能解決好不健康的內(nèi)容、洗錢、侵犯版權(quán)等問題,那么元宇宙也遲早會面臨《第二人生》一樣的困境。

    綜上所述,作為早期的元宇宙代表,《第二人生》給我們留下了很多寶貴的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。在發(fā)展元宇宙時(shí),適時(shí)把《第二人生》的成敗拿出來看一下,或許可以讓我們少走很多不必要的彎路。

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